La renommée - Lvl de guilde

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La renommée - Lvl de guilde

Message par Swaraj le Lun 27 Jan - 12:25

La renommée de guilde est un système de gain de niveaux s'appliquant aux guildes plutôt qu'aux individus et qui fait qu'en continuant de jouer normalement, les membres d'une guilde augmentent désormais sa renommée. En progressant dans le jeu, ils rendront toute leur guilde plus forte, ce qui déverrouillera de splendides récompenses pour tous les membres. Il y a un maximum de 20 niveaux de renommée de guilde. Sachez enfin qu'un personnage quittant une guilde ne partira pas avec la renommée qu'il y a accumulée.


CATÉGORIES ET CLASSEMENTS

La renommée de guilde se décompose en trois catégories, la Vaillance, la Dominance et le Savoir-faire, qui définissent trois styles de jeu différents. La Vaillance découle de la plupart des activités de type JcE, dont le fait de tuer des monstres ou de mener des quêtes à bien. La Dominance s’acquiert via l'aspect JcJ du jeu, principalement dans les mini-jeux et les sièges massifs. Enfin, le Savoir-faire est le type de renommée que l'on gagne en pratiquant l’artisanat. Chaque guilde a la possibilité de se concentrer sur les types de renommée qu'elle préfère, sachant que tous permettent de marquer des points. Ces catégories ont surtout été conçues pour ceux qui ont l'esprit de compétition et qui aiment se battre pour la première place.
Chaque semaine, le classement des meilleures guildes de chaque serveur vous sera communiqué, non seulement pour ce qui est de la renommée globale, mais aussi dans chaque catégorie. Même s'il n'est possible de gagner qu'une quantité limitée de points de Vaillance, de Dominance ou de Savoir-faire par semaine pour ce qui est du niveau de renommée, les totaux sont illimités pour ce qui est des classements. La seule restriction est que seuls les 50 membres les mieux classés de la guilde sont pris en compte dans le classement. Il y a donc fort à parier que les guildes les plus compétitives tenteront de mettre au point des stratégies pour gravir les échelons, en fonction du style de jeu de leurs membres les plus actifs.


RÉCOMPENSES

Le système de renommée s'accompagne d'un grand nombre de récompenses, comme de nouveaux chevaux de grande classe, des bâtiments supplémentaires pour les villes de guilde, des arènes, ou encore des terrains de duel. Ajoutez-y plus de vingt nouvelles quêtes et une vingtaine de nouveaux compagnons et vous comprendrez que vous aurez vraiment de quoi vous amuser. Au fur et à mesure que votre guilde gagnera des niveaux de renommée, intéressez-vous bien à votre ville, car il est possible que les vendeurs vous proposent de nouvelles marchandises ou que divers PNJ aient des quêtes à vous confier.

La liste qui suit est non-exhaustive et sujette à changement. Ainsi, les récompenses JcJ n'y figurent pas encore, de même que d'autres extrêmement pratiques pour les aventuriers :

Niveau 1
Un revendeur vient s'installer dans votre ville et vous propose des marchandises sortant de l'ordinaire, telles que des dés et des pièces pour ceux qui aiment les jeux de hasard, mais aussi des couteaux rituels ou des livres de prière.
Une intrigante de la cour arrive elle aussi, les bras chargés de pardons du roi et de lettres de confession, permettant aux plus aisés de se racheter une conduite s'ils sont considérés hors-la-loi (ou l'inverse).
Le capitaine des gardes du baraquement de votre ville (si vous en avez un) permet aux membres de la guilde d'engager des gardes du corps, qui vous protègent contre les créatures sauvages quand vous partez récolter des ressources.

Niveau 2
Le revendeur propose désormais des couronnes florales de saison.
Une maîtresse des potions vient s'installer en ville pour vendre des versions « purifiées » (durant plus longtemps) des potions standards de mana, de santé et d'endurance de niveau 40, 50 et 60.
Les premiers points de décoration apparaissent. Vous pouvez désormais doter votre ville d’arbustes, bannières, colonnes et autres sculptures. Les recettes pour architecte et tisseur qui permettent de les obtenir sont vendues par un sculpteur, un jardinier de la ville et un marchand de guerre.

Niveau 3
Une couturière, une mère maquerelle et un maroquinier viennent s'installer en ville et commencent à vendre des vêtements sociaux différents pour hommes et pour femmes. La couturière vend des habits des deux sexes, tandis que ceux du maroquinier sont pour hommes et que ceux de la mère maquerelle sont réservés aux femmes.
La maîtresse des potions propose désormais des nourritures et breuvages aux propriétés revigorantes de niveau 40, 50, 60, 70 et 80, qui fonctionnent comme des potions augmentant simultanément l'endurance, le mana et la santé. Elle les vend à l'unité ou par caisses.
Le jardinier de ville vend désormais des graines d'autres arbustes.

Niveau 4
Un ancien aubergiste vient s'installer en ville et se met à vendre des armes de fortune pour les combats sociaux à « mains nues ».
Deux vendeurs de manteaux arrivent eux aussi, avec en stock onze variétés de manteaux de couleur. Ceux du premier sont effilochés, ceux du second, boutonnés.
Le marchand de guerre vend de nouvelles recettes de décoration de bannière et un tailleur de pierre qui vend des recettes de décoration de colonne vient s'installer en ville.

Niveau 5
Un faiseur d'armures pour chevaux arrive en ville, qui vend des versions pâles, sombres et ocre brun des armures pour chevaux.
Le sculpteur propose désormais davantage de recettes de décoration de colonne.

Niveau 6
Un fermier vient s'installer en ville et vous offre la possibilité d'acheter de nouveaux familiers : poulets, cochons et moutons.
La maîtresse des potions vend désormais de la poudre à éternuer, qui empêche les cibles de se dissimuler.
De nouveaux points de décoration apparaissent, permettant de fabriquer des compositions en bois, en pierre, ou même en chair, de même que des sculptures élaborées. Le tailleur de pierre vous propose désormais des recettes de compositions, tandis qu'un tailleur de bois arrive pour vous offrir de nouvelles recettes de décorations.

Niveau 7
L'ancien aubergiste vend désormais le plan de la taverne, nouveau bâtiment pouvant être ajouté à la ville.
L’intrigante de la cour vend désormais des contrats de marchand itinérant, permettant d'appeler un marchand à qui vendre les objets dont vous souhaitez vous débarrasser, et ce où que vous soyez.
Le marchand de guerre et le tailleur de pierre se dotent de nouvelles recettes de décorations, tandis qu'un visionnaire, qui en vend lui aussi, vient s'installer en ville.

Niveau 8
Une nomade sédentarisée vient s'installer en ville et vous confie une quête permettant d'adopter un animal à moitié sauvage de Stygia, comme par exemple un komodo ou un guépard.
Un colon dévot arrive lui aussi et vous propose des quêtes qui vous enverront explorer le monde en échange de familiers tels qu'un crabe ou une chouette.

Niveau 9
Deux nouveaux vendeurs de manteaux viennent s'installer en ville. Ils offrent les mêmes couleurs que les précédents vendeurs, mais leurs modèles sont rejetés en arrière pour l'un et à cordelette pour l'autre.

Niveau 10
Le faiseur d'armures pour chevaux vend désormais un cheval rapide du Shem, paré de soies chatoyantes.
Il est désormais possible d'ériger un mégalithe dans le voisinage de la ville. Il confère un bonus de ponction de santé, de mana ou d'endurance aux visiteurs, en fonction de l'astrolabe utilisé en sa présence. Dans le même temps, le visionnaire commence à vendre des recettes de mégalithes et d'astrolabes.
Un barbare barbu vient s'installer en ville et offre des quêtes permettant de gagner quatre variétés de bannières de protection cimmériennes. Plusieurs vendeurs de décorations en profitent pour commencer à vendre eux aussi des décorations en relation avec la Cimméria.

Niveau 11
L'ancien aubergiste vous propose désormais le plan d'un nouveau bâtiment, la taverne II.

Niveau 12
Divers vendeurs de décorations proposent désormais des articles en rapport avec la Stygia.

Niveau 13
Un érudit des arts équestres vient s'installer en ville. Les manuels qu'il vend permettent d'apprendre à son cheval comment danser ou saluer quand on le lui ordonne.

Niveau 14
Le revendeur propose désormais des petites bêtes (rats, scorpions, araignées et serpents) dressées à rester accrochées indéfiniment à votre bras.
Ce même revendeur vous propose également une recette permettant de tisser un Sac de renommée, qui offre davantage d'emplacements d'inventaire.
Divers vendeurs de décorations proposent désormais des articles en rapport avec l'Aquilonia.

Niveau 15
Une guerroyeuse locale vient s'installer en ville et vous confie une quête permettant de gagner un cheval hybride stygien.

Niveau 16
Le donjon de votre guilde se dote d’une trappe qui mène à une retraite souterraine offrant tout ce que l'on trouve habituellement dans une taverne (chaises, boissons, nourriture) ainsi qu'une zone de duel où les membres de la guilde peuvent s'affronter à volonté. Dans les villes stygiennes, ce lieu prendra la forme d'une chambre rituelle ; dans les villes aquiloniennes, ce sera un forum du conseil et, dans les villes cimmériennes, une salle de banquet.
Le visionnaire propose désormais des recettes de mégalithes plus puissantes.
Divers vendeurs de décorations proposent désormais des articles en rapport avec l'Achéron.

Niveau 17
Une éclaireuse à la retraite vient s'installer en ville. Elle-même, la nomade sédentarisée et le barbare barbu offrent chacun une nouvelle quête, respectivement aux Aquiloniens, aux Stygiens et aux Cimmériens. Les personnages qui la mènent à bien gagnent un nouveau compagnon : un renard pour les Aquiloniens, un dents-de-scie pour les Stygiens et un louveteau pour les Cimmériens.
Divers vendeurs de décorations proposent désormais des compositions en relation avec la Stygia.

Niveau 18
L'ancien aubergiste vous propose désormais le plan d'un nouveau bâtiment, la taverne III.
Un mécène des arts de Tarantia placarde dans votre ville une affiche offrant aux architectes la possibilité de profiter de l'enseignement d'un maître sculpteur, qui peut leur enseigner quatre recettes de statues aquiloniennes.

Niveau 19
Deux femmes étranges, l'Invisible et une Praticienne silencieuse, viennent s'installer dans votre ville. Toutes deux, plus la guerroyeuse et le colon dévot, ont chacun deux nouvelles quêtes à confier aux maraudeurs, mages, soldats et prêtres, respectivement. Ces quêtes ont pour récompenses des couvre-chefs uniques et trois compagnons mutuellement exclusifs entre lesquels il vous faudra choisir.
Divers vendeurs de décorations proposent désormais des compositions en rapport avec l'Achéron.

Niveau 20
L'Invisible offre une nouvelle quête à ses frères et sœurs prédateurs, qui leur permettra de suivre la trace d'une étrange créature et de gagner l'un des rares étalons tarpans encore en vie.
Le revendeur propose désormais une recette permettant de tisser un Sac de prééminence, qui contient encore plus d'emplacements d'inventaire.
Le visionnaire offre davantage de recettes de mégalithes d’aspect singulier.
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