guide du conquerant

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guide du conquerant

Message par muringelm le Lun 14 Sep - 15:25

j'ai juste fait un copier-coller d'un site internet , je ne sait plus a qui je l'ai piquéet j'en suis desolé mais c'est pr aidé la guilde et pr moi aussi par la meme occaz Razz

Guide du Conquérant

Intro rapide :


J'avais fais un premier guide (paumé dans les pages 20's de ce topic) assez bordelique du Conquérant. Puis un guide très chiffré et bien meilleur avait été posté en anglais sur le forum US par un vénérable Conquérant ricain. Par contre, son guide était très factuel et ne proposait que peu d'évaluation des feats et compétences, il n'est pas de plus totalement traduit.

Ce nouveau petit guide se concentre sur l'essentiel, et donne pour chaque combo ou compétence un avis forcément subjectif. Et c'est en (mauvais) français. Moins de chiffres par contre que le guide du ricain cependant.

Mes commentaires perso sont entre // \\

Spécial thanks à Ewok (auteur du Conqu compendium du forum US) et aux Conquérants HL de Jol dont BigBro pour les cooldown.

N'hésitez pas à faire tourner, ça m'est égal, inutile de demander l'autorisation.



NB : les chiffres donnés sont approximatifs (genre 80, ça peut être 76, 77, 83, 84, mais pas 120) et donnés pour le niveau 80.




1 L'Equipement :



Le Conquérant peut utiliser les armes tranchantes (haches, épées) ou contondantes (masses) à une ou deux mains. Il n'a pas accès aux dagues, aux armes d'hast ou aux bâtons.

Il peut utiliser deux armes à une main simultanément, une principale et une secondaire. Toutes les armes à une main ne peuvent pas être portées en arme secondaire, certaines sont juste principales.

Le système de combat a deux armes de Age of Conan se base sur une chance d'attaquer avec l'arme secondaire à chaque attaque de l'arme principale. Les talents augmentant ces chances permettent de frapper plus souvent avec vos deux armes. Un % supplémentaire d'attaque avec l'arme secondaire ne doit donc pas se confondre avec des chances de toucher au sens classique du MMO.

A distance, le Conquérant peut, dés le début du jeu, utiliser les armes de lancer (haches, dards) puis, au niveau 40, utiliser les arbalètes. Il n'a quasiment aucun talent ou capacité pour ces armes, qui servent donc juste à pull.


Le Conquérant peut porter les armures de légères à lourdes. Il ne peut porter du tissu ou les harnois réservés aux gardiens. Il n'a pas non plus accès aux boucliers.

Rien ne l'empêche de n'utiliser qu'une arme à une main, mais l'autre restant alors disponible, ça serait bien stupide de sa part, d'autant que les combos nécessitent soit une arme à deux mains (dit 2h), soit deux armes à une main (dit
dual wield ou dw).




2 Les combos, attaques et stances :



// Juste une ou deux généralités avant d'attaquer le sujet. Chaque attaque ou combo vient en plusieurs versions au fil des niveaux, plus puissantes, mais aussi plus longues et difficiles à sortir (le nombre de directions préalable des combos augmente) et plus couteuses en endurance.
Les vieilles versions restent disponibles et sont sur un cooldown séparé. Vous pouvez donc utiliser une ancienne version pour économiser de l'endurance ou pour enchainer deux fois la même attaque en faisant fi du cooldown. Les effets de deux versions d'un même combo sont en général cumulables \\



a - communs à toutes les classes :

Balayage et choc violent sont accordés à tous les nouveaux joueurs pour rendre les premiers moments du jeu plus dynamiques. Ils n'évoluent pas et deviennent inutiles passé les niveaux 10+.



b - communs à l'archétype soldat :

Charge est une... charge avec une attaque à la clef. Plus ou moins bug, elle a une sale tendance à manquer sa cible si cette dernière est mobile. 60s cooldown.

Attaque rageuse génère et Attaque enrageante brutale génèrent de la haine (qui permet de mieux tenir l'aggro de la cible) et font ajoutent des dégâts directs (dit DD).

Blessure rageuse puis Blessure enrageante brutale génèrent de la haine et blessent l'ennemi pendant trois secondes (dit Dot).

// Ces deux combos restent utiles tout au long du jeu pour leur génération d'aggro quand vous jouez en groupe. Les versions brutales sont plus puissantes. Tous les Dot du Conquérant durent trois secondes \\

Vous pouvez activer l'une des deux stances suivantes :

Défensive : augmente les résistances physiques de 5%, diminue vos dégâts de 15%

Frénésie : augmente vos dégâts de 60%, diminue toutes vos résistances de 100%

// si aucune n'est activitée, vous êtes en mode "normal". Pour en désactiver une, relancez là lorsqu'elle est activée \\



c - du Conquérant, avec deux armes :

Bain de sang est un DoT multi cible.

Percée débuff les résistances physiques de l'ennemi pour 6 secondes.

Ralliement augmente vos résistances physiques et celles de l'ensemble de votre groupe, pour 9 secondes quand vous l'obtiendrez, 12 secondes en dernière version.

Découpage sanglant inflige un Dot plus intense que Bain de sang, mais n'est pas multi cible.

// Bain de sang et Découpage sanglant sont les attaques de base du Conquérant dw. Les deux autres combos ont une utilisation plus circonstancielle : sur un combat court, les bonus ne se feront pas sentir. En groupe ou contre plusieurs adversaires, ils peuvent être plus utiles \\



d - du Conquérant, avec une arme à deux mains

Déluge de coups furieux : un combo sans effets secondaires, juste des dégâts directs importants.

Feinte : diminue la résistance physique de votre cible, 10 secondes puis 12 secondes.

Passage en force : un Knockdown qui se cast directement, sur un timer 60s.

Gardien des lames dansantes : vous confère un buff de 30 secondes à double effet. Le premier est un bonus de bouclier (correspond à la défense que vous auriez en portant un bouclier de même valeur), le second est une chance de contre attaquer si vous êtes touchés au corps à corps. Les effets des différentes versions de Gardien des Lames ne se cumulent pas, sans doute du fait de la longueur du buff. Les contre-attaques peuvent proc d'autres aptitudes.

// Même remarque que ci-dessus pour Feinte, utile surtout dans les combats importants. De même, Passage en force, vu son cooldown, n'est pas votre attaque primaire. Gardien des lames et Déluge de coups furieux remplissent ce rôle \\





3 Les auras de groupe :



// trois types, l'aura passive, les auras offensives et les auras défensives. La première s'active automatiquement sous certaines conditions en groupe. Vous pouvez en plus activer une offensive et une défensive en même temps. Il existe un petit bug qui empêche de remplacer une aura par une autre jugée par le jeu moins puissante. Cela se contourne en supprimant manuellement (clic droit sur l'icone du buff) l'aura non désirée \\



a - l'aura passive

Inspiration de fureur, aka Furious Inspiration ou FI, s'active sous deux conditions : vous êtes en groupe et l'un de vos camarades reçoit un coup physique.

Elle a plusieurs effets :

Pour chaque coup reçu par un allié, vous obtenez 2% de dégâts supplémentaires. Se cumule dix fois maximum.

Quand FI est cumulée 4 fois, a chaque fois qu'un de vos alliés réussit une attaque, il a une chance de recevoir un leger soin. Plus FI est cumulé, plus le soin et les chances augmentent, jusqu'à 10 cumuls.

A partir de dix cumuls, une chance de ramener à la vie l'intégralité de vos alliés tombés au combat. Ils reviennent avec 10% de leur vie. C'est l'unique rez possible en cours de combat. Quand un allié bénéficie de cette résurection, il ne peut plus en tirer parti une nouvelle fois durant les 5 minutes qui suivent.

// Inutile de gloser dix lignes sur cette capacité primordiale du Conquérant \\



b - les auras offensives

Incitation collective augmente les dégâts au contact de vous et vos alliés. 10 dmg au lvl 80.

Tissefeu ajoute à vos attaques et celles de vos alliés des dégâts de feu. Les ennemis au contact peuvent subir des dégâts et voir leur résistance au feu diminuer.

Gelée blanche ajoute à vos attaques et celles de vos alliés des dégâts de froid. Les ennemis au contact peuvent subir des dégâts et voir leur résistance au froid diminuer.

Rage des tempêtes ajoute à vos attaques et celles de vos alliés des dégâts électriques. Les ennemis au contact peuvent subir des dégâts de zone et voir leur résistance électrique diminuer.

// En général, le choix se fait entre Tissefeu et Incitation collective. Si Tissefeu est amélioré via les talents carnage, alors il devient largement plus intéressant \\

Erindhill vbmenu_register("postmenu_16439097", true); propose une vision différente de l'utilité des auras offensives, que voici :

//Incitation collective renforcera les DPS générique comme les éclaireurs, les barbares etc. comme cette aura n'offre aucune chance de diminution de résistance, ce n'est pas celle à choisir en premier lieu, je pense qu'elle ne doit être utilisé que si les autres n'offrent pas de meilleure avantages.

Tissefeu, particulièrement utile lorsque le groupe contient des démo feu ou des héraut de Xolti, je ne vois pas d'autre classe qui engendre des dégâts de feu, mais e les connais pas toute.

Gelée blanche sera à privilégier avec des nécro. Comme cette aura ne renforce qu'une classe et que la branche froid ne semble pas géniale, il sera peut-être pas vraiment utile d'utiliser cette aura, en effet, si le nécro n'utilise pas ou rarement les sort de froid pas la peine de baisser la résistance.

Rage des tempêtes est particulièrement utile avec des fléaux de Set et des démo élec.\\



c - les auras défensives

Triomphe augmente vos chances de toucher et celles de votre groupe, +5% // C'est curieusement une aura défensive \\

Jusqu'a la mort donne un bouclier absorbant les dégâts, de valeur 15 // ne sachant pas ce que ça veut précisément dire, je donne juste la valeur \\

Inspiration offre une régénération d'endurance (80/3s)

Bouclier du châtiment donne un bouclier renvoyant les dégâts (17 pour vous, 7 pour vos potes) // même remarque que jusqu'à la mort... 17, c'est la valeur du bouclier, pas du renvoi \\

Vitalité collective offre une régénération de mana (90/3s)

Ralliement collectif offre une régénération d'endurance et de mana, mais moitié moindre que vitalité et inspiration (45/3s)

// Choix très situationnel. Les régénérations sont les plus appréciées en groupe. Selon sa composition, l'endurance ou la mana sont à privilégier. Notez toutefois que l'endurance est plus longue à regenerer que la mana, souvent très demandé donc \\





4 Les tactiques



// Des buffs directionnels (affectent un cône de 90 degrés de large et de 6m de long dans une direction donnée), sur un cooldown de 60s et durant 30s sur vous. Toutes les 5s, votre buff lance un effet dans la zone directionnelle qui buff les alliés présents pendant 6s. Si vous êtes rapide en calcul, au maximum, le buff de vos alliés dure 36s. Le buff self est moins puissant que le buff alliés. Vous pouvez activer une formation, un ordre et une commande en même temps \\

Les ordres affectent vos cotés. Ordres de combat augmente les dégâts, ordres fermes régénère vie et endurance en cas de coup reçu, ordres d'escarmouche augmente ou diminue la haine générée selon la stance choisie.

Les instructions affectent vos arrières. Instructions de barrage augmente les dégâts à distance, instructions fermes régénère endurance et mana, instructions de couverture donne une chance de soin en cas de coup.

Les formations affectent votre front. Formation d'acier ajoute un effet d'absorption. Formation de rétribution ajoute un effet de contre attaque. Formation de résolution ajoute une régénération d'endurance en cas de coup.

// Des options sous estimées car mal comprises (car le Conquérant en retire un bénéfice bien plus faible que ses alliés) et difficiles à exploiter (car tout de même neuf shortcuts nécessaires, l'aspect directionnel...). Je conseillerai au Conquérant débutant d'en mettre un de chaque dans ses shortcuts et de les utiliser régulièrement afin d'en prendre l'habitude \\





5 Les talents



a - Arbre général


t1

Récupération : augmente votre régénération de santé in et hors combat, de 170pts. //Très intéressant.

t2

Peau de pierre : augmente vos résistances magiques de 5% // Votre armure ne protège pas contre la magie. Votre posture défensive non plus. Ce talent vous protège contre la magie. Capito? \\

Peau de fer : augmente vos résistances physiques de 5% // Indispensable pour tanker. Utile contre 80% des mobs \\

Posture de frénésie améliorée : passe le bonus offensif de 60 à 70% // 10% de dégâts pour 5 pts. A voir \\

Attaques haineuses : ajoute de la haine au prochain combo. // D'après retour d'un Gardien, marche mais doit être spammé dés que dispo \\

Raillerie : un taunt // Utile en pve instance \\

Posture de défense améliorée : passe le bonus de résistance physique de 5 à 8% // cf peau de fer \\


t3

Vigueur brulante : chance de soin (80 pv) si touché par un sort en posture def. // Soin faible. Proc faible \\

Montée de santé : chance de soin (80 pv) si touché par un coup en posture def. // Soin faible. Proc faible \\

Rage soutenue : augmente vos dégâts avec tout type d'arme, +9. // Toujours sympa \\

Posture de contre-attaque : renvoie des dégâts en posture def. 10 de valeur de bouclier. // petits dégâts, mais proc bien \\


t4

Frénésie contrôlée : passe le malus de résistance de 100 à 70% // je dirais qu'en pvp, c'est passer de 1shot à 1shot \\

Parade rusée : nouvelle aptitude instacast. Quand activée, renvoi 100% des dégâts de la prochaine attaque (en théorie), des prochaines attaques (en pratique) reçues dans les 4-5 secondes suivant la première, cooldown 30s // Très sympa pour contrer une attaque très puissante \\ (thx Namri et Xargos)

Anticipation : améliore la posture de contre attaque // moyen, comme posture de contre attaque quoi, j'ai le souvenir de même pas 20 dmg renvoyés \\

Sauvetage : ajoute une regen de santé à la posture def, +100 // dans AoC, la regen est très importante. Donc woot \\


t5

Rage volcanique : nouvelle aptitude. Quand activée, 20% de dégâts en plus pendant 20s. Cd 2min // excellent en pvp \\

Raillerie de foule : nouvelle aptitude. AoE taunt // parfois utile en pve groupe, comprendre le AoE comme un cercle de 1m autour de vous, no more \\

Raillerie de horde améliorée : boost le précédent // pas vu la différence \\





b - Arbre brute


t1

Feinte du garde : quand vous utilisez le combo feinte, vous donne un buff de résistance < 2% // naze \\


t2

Maitre des armes à deux mains : augmente les dégâts à deux mains, +11 //en valeur brute, donc plus intéressant au début \\

Charge du mastodonte : nouvelle aptitude. Quand activée, diminue votre vitesse (35%), augmente vos dégâts (+7) et votre régénération de santé (+30). Dure 30s. Cooldown 25s, coûte de l'endurance pour le lancer //très utile en pve. En pvp, problématique, car se retire comme un buff, avec confirmation, donc difficile à exploiter rapidement \\


t3

Contre-attaque en puissance : augmente fortement les dégâts initiaux de Gardien des lames dansantes //gros bonus pour un combo utile \\

// pour Arendallan , "Les degats de gardien des lames dansantes sont ridicules, ont l'utilise pour son buff qui lui est ubber. La multiplication par 1.85 (5pts) des degats très faibles du combo n'est au final pas rentable."

Furieuse inspiration améliorée : augmente le soin intégré à FI de 50% //y'a mieux sur la même ligne, mais c'est pas si mauvais \\

Dévastation : augmente les dégâts initiaux de Déluge de coups furieux et Passage en force //le bonus est moyen (15%) \\


t4

Coup de poing à la gorge : nouvelle aptitude. Un stun de 1s qui se cast en 2s sur CD 15s // très utile en pvp pour servir d'interupt, de même en pve (sauf que vouloir interrompre un sort est moins fréquent en pve). Utilisable au cac quelque soit votre arme (2d ou dw) \\

Blessures profonde : chance de DoT pour chaque attaque. Trois DoT peuvent se stack. Intensité faible mais longue durée (8s) // proc assez souvent, dégâts d'appoint. Marche avec le dw aussi \\

Charge du mastodonte améliorée : un peu plus de dégâts (+20), beaucoup plus de regen (+120) // À prendre si vous prenez mastodonte. L'un sans l'autre n'a aucun sens. Même remarque que plus haut donc \\

Défi du templier : nouvelle aptitude. Quand lancée, votre prochain coup sera un KD. 40s cooldown. // Parfois chiant à activer, mais priceless. Cooldown inférieur à passage en force. Marche avec le dw \\

Feinte de puissance : augmente les dégâts initiaux du combo feinte // Bonus moyen (15%) \\


t5

Charge écrasante : nouvelle aptitude. Quand activée, votre prochain coup root (95%) et diminue l'attaque (25%) de la cible pendant 8s, sur cooldown 60s // priceless. Utilisable en dw \\

Appel héroïque : nouvelle aptitude. Plante un drapeau qui buff votre groupe en zone (tous les types de dégâts). Cooldown 2min // très puissant et utile pour les combats importants. Attention, zoné \\

Agressivité implacable : réduit le cooldown des combos 2h // Même si le tooltip indique 0s, le talent marche bel et bien \\


t6

Acier froid : améliore des DD de gelée blanche // naze \\

Engelure : ajoute un bouclier de dmg à gelée blanche // Bis \\

Revitalisation améliorée : booste l'aura de régénération de mana // Bon bonus, à voir si vous utilisez l'aura (genre vous pexez avec un caster...) \\

Appel héroïque de légende : augmente fortement le drapeau et ajoute une regen. // Si vous avez le drapeau, à prendre \\

Insufflation améliorée : augmente jusqu'à la mort avec 4% de résist magie, 0.1% d'immunité et un bouclier magique de 20 points // Bonne amélioration d'un talent hélas circonstanciel \\


t7

Bouclier du châtiment amélioré : augmente l'effet de bouclier personnel de l'aura du même nom. Quand elle est active, Gardien des lames dansantes voit ses contre attaques 15% plus puissantes // A ce stade, à prendre si vous utilisez en priorité Gardien des lames. Le tooltip français ne précise pas le 15%, mais il y est, le buff apparait à coté de vos stances \\

Ricanement moqueur : les combos 2h appliquent ce debuff sur les ennemis, augmentant la génération de haine et vos dégâts // Utile, petit bonus de dégât et intéressant pour la haine \\

Ange de fureur : les combos peuvent proc FI // Super sur le papier. Uniquement sur le papier \\


t8

Lames dansantes améliorées : augmente énormément le taux de contre attaque du combo. // megawoot.

Discipline d'acier : booste la durée des tactiques, et sur vous, et sur les autres (5s) // si vous avez un groupe qui sait se placer, vaut le coup. En pickup, par contre... \\

Colosse de guerre : stack jusqu'à 20 fois quand vous attaquez, pour 8 secondes maj à chaque stack. Gros bonus de dégâts (+40), proc plus sous mastodonte // Très bon talent DPS, mais avec mastodonte, donc complexe en pvp. Estimation de proc : sans mastodonte, 66%, avec Mastodonte amélioré : 100% \\


t9

Quels que soient les risques : nouvelle aptitude sur CD 30s. Jusqu'à 20% de résist physiques en fonction du nombre de mobs vous attaquant // edit, merci Arendallan vbmenu_register("postmenu_16437771", true); : ça démarre à 1% par mob, mais ça termine à 20% pour 10 mobs. L'echelle est donc non linéaire. Pour ma part, je continue à trouver ça très bof. Mais Arendallan le trouve utile pour faire d'énormes pull de -2\\

Conquête bénie : invulnérabilité de 6s suivie d'un débuf de vos résistances magiques. Cd 2min // LOL BUBLE PALANOOB. Mais très utile quand même \\





c - Arbre carnage


t1

Lacération : chance de dot sur vos attaques secondaires // Mieux que le t1 brute, petits dégâts d'appoints \\


t2

Lacération secondaire : bonus dmg sur les one hand et augmentation des chances du Dot suscité // un poil moins de DD ajoutés que l'équivalent brute, mais le dot en plus. Moyen quand même \\

Ruse : nouvelle aptitude sur cd long. Donne presque 100% de chances de land un critique // Surtout utile avec les combos à gros DD, donc... bah... euh... ah, oui, Tourbillon. Hybes.de donne ruse comme nom, mais j'aurais mis ma main au feu qu'il se nommait en fait annihilation. Curieux... \\

Maitre du combat à deux armes : booste les dégâts des attaques préliminaires aux combos // Tooltip fr mal traduit. Augmentation qui casse pas des briques \\


t3

Précision à l'arme secondaire : 5% de chances supp d'attaquer avec votre 2e arme // priceless \\

Courroux amélioré : Grosse augmentation de Tissefeu // Tu joues dw? 5 points ici. Tout de suite. Pas de blabla. Fais le \\

Courroux durable : un Dot bonus pour Tissefeu // Un point ici. Now \\


t4

Défi : nouvelle aptitude. Quand FI est actif, clic et soin du groupe // Soin minable, dépasse pas beaucoup les 200PV. Holy joke \\

Défi amélioré : Défi gagne un soin mana et endu // 300 endu. WTF! Foutage de gueule \\

Torsion et Déchirure : gros bonus sur le du meilleur combo du Conqu // Très très utile en pve. En pvp, voir si vous arrivez à comboter \\

Seigneur de guerre : nouveau buff permactif. Regen endu et mana, 40/6s // Chiffres pas énormes, mais un point. Cool \\

Marche du seigneur de guerre : ajoute un bonus de vitesse hors combat // Naze \\


t5

Tisselame : nouvelle aptitude. Consomme vos stacks de FI pour un gros bonus offhand, Cd 15s // WOOT. 7% de chance par stack. Dure assez longtemps pour récupérer un stack à 10, garder le bonus de 70% ET avoir le bonus de 20% dégât. WOOT \\

Frénésie du combat : moins de CD // cf équivalent brute \\


t6

Inspiration améliorée : gros boost pour de la regen endu d'inspiration // tooltip mal interprété par certain. Jamais prévu que ça augmente vos dmg. Booste votre meilleure aura \\

Franc-tireur : 15% de vitesse en plus. 10% de dégâts en moins. Facile à repousser. Cd 1 minute // Uniquement utile combiné avec le snare de l'arbre. Cf later \\

Déchiquetage : pendant 8s, toutes vos attaques Dot l'ennemi, 35s cooldown.// cf la prochaine \\

Déchiquetage amélioré : en plus, ajoute des DD // Priceless en pvp. Augmente significativement votre DPS naturel pendant une courte durée. Marche sur les attaques pré-combo. Utile pour DPS en pve instance. Maintenant, ça coûte vraiment beaucoup de points (mais pour monter dans l'arbre, y'a peu de choix de toute manière). Essayez le et voyez si vous aimez. Certains le trouvent naze, moi j'aime \\


t7

Bain de sang estropiant : court (10s) et faible (25%) snare qui proc sur découpage sanglant // le snare est mou. Mais avec franc-tireur, le différenciel passe à 35%, soit en gros la différence entre vous en masto et un autre joueur. A prendre avec franc-tireur ou à ne pas prendre. A vous de voir \\ thx Mjollnar

Découpage sanglant amélioré : améliore le combo du même nom // Un combo utile, mais un bonus moyen. A prendre surtout si vous comptez utiliser le snare ou l'art de la guerre \\

Ruse : nouvelle aptitude sur Cd. Une diminution d'aggro pendant 10s sur Cd 30s // très utile en pve instance pour DPS \\

Vengeance rapide : chance de proc un buff quand vous êtes frappé. 5% de dmg et 18% d'offhand // proc pas mal, bon talent \\


t8

Art de la guerre : bon bonus d'aggro. // Moyen pour le prix - edit : on me dit que l'effet est différent, m'en souvient pas assez précisément et pas envie de retest \\

Lame de la faucheuse : Nouvelle aptitude. 100% d'offhand chance pendant 7s. Sur Cd 45s // très bon talent surtout avec éclair en acier \\

Eclair en choco... en acier : bonus de dégât. Chance d'augmenter vos chances (17%) de toucher pendant 8s. Si vous touchez avec votre offhand pendant ces 8s, vous repartez pour un tour // très bon talent aussi pour DPS \\

Maitrise tactique : réduit le Cd des tactiques // Je préfère celui de l'Arbre brute \\

t9

Défense fulgurante : Nouvelle aptitude. Bon bonus d'esquive (30), bon malus de dégâts (35) sur 10s, Cd 45s // Pas super convaincu par ce talent \\

Tourbillon : Nouvelle aptitude. Un combo multi cible avec de bons DD, 1min30 cooldown // le seul vrai combo du Conquérant qui peut faire de gros chiffres. A combiner avec ruse \\





6 Quelques builds


(note : chez moi, conanarmory nécessite de fermer la fenêtre et d'en ouvrir une vierge pour bien marcher)


Je commence mon Conquérant et je ne sais pas quoi prendre :

En général, il est conseillé de commencer à mettre ses talents dans l'arbre général.

Voici ce à quoi pourrait ressembler votre template en sortant de Tortage. Que des talents utiles, privilegiant la survie. Passé ce stade, ne vous prenez pas la tête et testez l'un des deux autres arbres, afin de sentir les différents styles de jeu. Avec cette base, vous n'aurez pas de problème pour enchainer les nombreuses quètes présentes entre le niveau 20 et le niveau 50, suffisantes pour leveler.


Je suis au niveau 50, y'a moins de quète, je dois bash du mob, ça me soule, comment je fais pour aller vite au 80 ? :

Le meilleur template pour pex est un mix entre l'arbre brute et l'arbre général, en maximisant la résistance (afin de ne pas attendre entreles combats) et en utilisant Gardien des lames dansantes pour DPS.

La procédure est simple. Trouvez un spot de mobs +1 ou +2 (voire plus selon le mob), pull à l'arbalète, Charge du Mastodonte, gardien des Lames, coups blancs.


J'aime beaucoup porter deux armes. Je fais quoi en pve endgame ? :

Pour un Carnage, il faut miser sur le DPS et les deux buffs star, Tissefeu et Inspiration. Ce build est un bon exemple. Dur de tanker avec, mais très optimisé en matière de DPS tout en améliorant la regen endu du groupe.
A utiliser en stance frénésie, avec prudence toutefois. Ruse est là pour vous sauvez la vie.


J'aime beaucoup porter une grosse arme. Je fais quoi en pve endame? :

Pour un brute, une spé offtank est possible. Le tout est d'arriver à prendre l'aggro (les taunts, ricanement...) puis le tenir (gardien des lames).
Pour la survie, ça peut être tout de même difficile sans un peu de technique comparé à un Dark Templar ou un Gardien : charge du mastodonte en permanence, potion, aura adaptée au type de mob (jusqu'à la mort pour les casters) et KD/invul dés que vous êtes en difficulté. Ne tankez jamais plus d'un mob.

Vous gardez deux bon bonus de groupe avec FI améliorée et le drapeau.


Mais toi au fait, tu utilises quel template? :

Un gros mix tri-spé orienté pvp bien bordelique et très difficile à jouer.


Euh, l'est super chiant/zarb/naze/injouable ton template perso, y'as quoi pour pvp sans sux trop? :

Le pvp HL avec un Conquérant n'est pas facile. Il faut apprendre au minimum à utiliser la parade active au moment ou certaines classes balancent leur meilleur "i win" combo (encore qu'ils sont tous nerfés un à un), voire ajouter une utilisation active des boucliers (astuce : 80% des meilleurs combos pvp attaquent en haut, testez le ctrl 3!).

M'enfin, tentez ça en carnage.

En brute, je n'ai pas vraiment trouvé mon bonheur, à partir un classique "je casse en deux les classes de corps à corps", hélas trop spécialisé à mon gôut.

NB (suite à une remarque pertinente de Arendallan) : Feel free d'ajouter charge du mastodonte si le virer ne vous est pas trop compliqué. Ni Mastodonte ni Colosse ne sont présents dans les templates PvP malgré leur grande puissance du fait que, d'après mon expérience, les joueurs n'aiment pas être autoroot et trouvent trop chiant de le virer a mano. Mais en même temps, si vous avez la skill pour le virez, vous n'avez surement pas besoin de mon guide

7 FAQ

Est-ce que je peux (main)tanker en instance?

Réponse courte : non mais.
Réponse longue : oui mais.

Tout dépend en fait du contexte, avec différents paramètres à prendre en compte : le niveau des mobs, le type de mob, le nombre de mob, votre template, votre groupe.

Niveau des mobs : en règle générale, oubliez tout tanking sur des mobs de niveau supérieur au votre (donc oubliez de tank en instance HL). Le Conquérant n'est pas assez résistant pour ce faire de manière correcte. Plus les mobs sont inférieurs à votre niveau, plus le tanking sera possible et facile.

Nombre des mobs : oubliez le multitanking. Ou alors, considerez le multitanking si le niveau des mobs est largement inférieur au votre. Si les mobs se pullent en groupe, vous aurez vraiment du mal à garder l'aggro, et si vous l'avez, vous aurez du mal à survivre.

Type de mobs : oubliez le tank sur caster. Ils frappent généralement bien trop fort pour vos résistances magiques. Face à une boule de feu, vous êtes aussi à poil qu'un barbare.

Template : oubliez le tank si vous n'avez pas au moins la stance def amélioré et peau de pierre. Oubliez aussi si vous n'avez rien pour garder l'aggro (talents ou DPS pur). Les KD ou Mastodonte aident vraiment à survivre.

Groupe : si votre groupe ne comprend qu'un healer, vous allez souffrir. Si votre groupe comprend UN DPS qui ne sait pas gerer son damage outpout, vous allez souffrir.

Conclusion : il éxiste un certain nombre de cas où le Conquérant peut tank. Ils sont précis, et ne cadrent pas avec la plupart des situations. Un groupe sans Gardien ou sans Dark Templar dans une instance de son level ne pourra pas vraiment compter sur vous pour prendre les coups. N'oubliez pas les potions, même une petite pas chère pour votre level augmente significativement votre survie.


Est-ce que je peux (off)tanker en instance? Comment bien le faire?

Oui. Avec le template adapté, talents défensifs, regénération, cc et aggro en force. Si le maintank est fébrile (gardien un peu limité en skill/level, Dark Templar), gardez en permanence un oeil sur sa situation. Un KD bien placé peut lui permettre de se refaire. Un gros combo sous timers dmg et frenzy peut vous permettre d'intercepter un mob foncant sur votre caster. Toutefois, pensez à poser quelques règles au sein du groupe, vu la quantité de noobs sur AoC :

- les KD ne s'utilisent que pour aider un tank ou un joueur menacé. Pas pour faire du DPS (cf les kikoopom) ou pour faire joli. Un KD mal placé peut déséquilibrer le combat et ramener des adds. Un KD mal placé peut foutre en l'air une aggro. Un KD mal placé peut manquer 20 secondes plus tard, quand vraiment nécessaire.

- pas de benny hill des casters. Souvent, un caster qui prend un add se lance dans une course circulaire ridicule, qui ne le protège pas, vous empèche de l'aider et menace de chopper des adds. Mettez les choses au point, en proposant par exemple au caster de signaler sa détresse en sautant sur place.

- coordination avec votre MT. Demandez au MT le partage des taches. En particulier la gestion des adds et des pertes d'aggro. Définissez quand vous interceptez l'add, quand il l'intercepte. Quand vous attaquez le mob qu'il a perdu, quand il tente de le récup. Trop souvent, lors d'un add, le MT et le Conqu foncent sur le mob et lachent la ligne de front, les quelques secondes de liberté des mobs précédaments tankés suffisent à paumer l'aggro.

Prendre 5 minutes pour se mettre d'ac avec le MT et transmettre vos instructions au groupe peuvent éviter bien des déconvenues.


Pourquoi devrais-je me charger du pull aussi souvent que possible?

N'écoutez pas les Rangers qui veulent pull sur leur plus grosse attaque, ni les assassins qui veulent pull en fufu, ni les Gardiens qui veulent pull parce qu'ils tankent. Le puller du groupe, c'est vous.

Y'a deux type de pull. Le simple et le pas simple.

Le simple, c'est quand vous avez des mobs cac face à vous. Là, rien n'empèche le Gardien de s'en occuper à distance. A distance, parce que même si la zone semble safe, rien ne dit qu'une patrouille ne débarquera pas dans la minute (si vous connaissez bien l'instance, vous pouvez charger là ou c'est possible).

Le pas simple, c'est quand il y a un caster ou un archer dans le pack de mob.

Première mauvaise idée : votre groupe charge. Le combat commence. Une patrouille débarque. Vous avez trois add de plus sur le dos.

Seconde mauvaise idée : votre Gardien pull à l'arbalète. Les cac le chargent, l'archer l'allume à distance. Soit le gardien reste fixe, et vous avez un mob hors de portée qui oblige le groupe à avancer, donc à se tenir à la merci d'un add. Soit le gardien recule pour obliger l'archer ou le caster à le poursuivre (ligne de vue ou portée), et là, il va passer derrière son groupe. Quand les mobs arriveront au niveau du groupe, les gentils healers vont reprendre l'aggro même s'ils ne font rien, de part la magie des HoT.

Troisième mauvaise idée : le Ranger pull. Il se fait allumer par deux casters. Il a pas de PV. Il est mort.

Quatrième mauvaise idée, aka "la pire idée" : l'assassin, joué par Kevin, 13 ans, veut lacher son ouverture kifèmal. Il fufute, ouvre, prend l'aggro 15 secondes et crève en 5.

La bonne idée : le Conquérant pull à l'arbalète et recule. Il attire les casters ou archers sur le gardien, qui lui n'a pas bougé. Le Gardien peut prendre l'aggro avant la mort de vos tissus. Le Conquérant attendre d'être heal pour s'engager dans le combat.


Est-ce que ce template lvl80 est bon? (je sors de Tortage)

Je sais qu'un des plaisirs du MMO, c'est de prévoir son petit template qu'on aura dans 100 heures de jeu. Mais à la longue, si chaque joueur poste son template lvl80 (souvent très proche) sur le forum ou en MP, ça finit par épuiser les gentils Conquérant HL.

Le guide propose quelques idées de template pour leveler. Le jeu permet de respec pour pas trop cher si vous n'en abusez pas. Il est inutile de prévoir un formidable template, d'ici à ce que vous soyez lvl80, vous aurez un feeling différent de la classe, de ses skills et de son gameplay.

Faites vous plaisir, mettez vos points là ou vous le sentez, jusqu'au niveau 50, ça n'a quasiment aucune incidence sur votre capacité à leveler.



8 Bonus


On m'a fait remarqué que le premier guide était plus riche en ce qui concerne le "feeling général" de la classe. Je ne voulais pas trop m'étendre ici sur ce feeling, pour aller direct à ce qui interesse le plus les joueurs : le concrêt.

Cependant, je quote ici quelques passages du premier guide. A lire si ça vous dit. Pas indispensable.


a - sur la classe en général

Citation:
Le Conquérant appartient à l’archétype soldat. Cet archétype se caractérise par le port des armures les plus protectrices du jeu, qu’ils sont les seuls à pouvoir utiliser. Les soldats bénéficient de plus d’un nombre de PV élevé, ce qui augmente leur caractère résistant. Les trois classes de cet archétype sont le Gardien, le Templier Noir et le Conquérant.

Ce dernier est la classe la moins défensive des troislo: le Gardien peut porter des harnois, sorte de super armure lourde exclusive à la classe, et un bouclier. Le Templier Noir peut porter un bouclier en plus de son armure, et possède de nombreuses capacités de vol de vie pour se soigner.

Notre Conquérant, lui, ne peut porter qu’une simple armure lourde, sans bouclier, et n’a pas de capacité directe de soin (un talent permet cependant de soigner un peu, et de nombreux buff de mieux régénérer). Ne vous y trompez pas, il reste bien plus solide qu’une classe portant du tissu ou du cuir. A ce sujet, il faut savoir que les armures protègent contre les attaques physiques, et non contre les attaques magiques. Quoi qu’il en soit, le Conquérant n’est pas le tank principal d’un groupe.

Il n’est pas un healer, comme vous l’avez deviné, mais n’est pas non plus un DPS principal, c'est-à-dire un membre chargé du damage dealing. Le Conquérant est le soldat qui a surement les plus grandes capacités à DPS. Toutefois, cette capacité est fortement impactée par le template choisi, et, même en optimisant à mort votre dealing, votre Conquérant ne surpassera que rarement un Barbare ou un Héraut de Xotli orienté DPS.

Ainsi, s’il n’est ni tank, ni healer, ni dps, quelle est la caractéristique principale d’un Conquérant? Comme son nom l’indique, Funcom a définit la classe comme une sorte de leader, de chef de guerre, de général. Son rôle est donc l’augmentation des capacités de l’ensemble du groupe via de nombreux buff. Oui, le conquérant est un buffbot.

Là, certains Conquérant vont expliquer qu’ils DPS/tankent très bien. C’est possible, oui, avec un template adapté. Mais ce n’est pas le dénominateur commun de tous les Conquérant que vous croiserez. Alors que les capacités de buff sont partagées par tous. Ces capacités peuvent être améliorées de différentes façons par les talents, mais, même sans aucun point dépensé, elles restent importantes et utiles.

Le Conquérant est une des rares classes quasiment indispensables à tout groupe bien constitué en pve et en pvp. Un healer peut en remplacer un autre, un DPS peut en remplacer un autre, mais rien ne remplace un conquérant. Notez tout de même qu’en groupe pve, le Gardien est la seule classe et indispensable et très difficilement remplaçable.

b - sur l'esprit de brute et de carnage

Citation:
Vous savez déjà que brute = 2h et carnage = dw. D’une manière générale, brute est l’arbre recommandé pour les serveurs pvp, car il comprend de nombreux talents donnant accès à des cc (crowd control) type KB, alors que carnage ne donne rien à part un pauvre snare (si vous maitrisez le switch, relativisez la remarque, cf supra).

Par contre, carnage est considéré comme l’arbre permettant le plus de DPS, et propose à mon sens les meilleures améliorations des auras disponibles (mais brute peut DPS et améliorer les auras, hein, qu’on soit d’accord). En pve ou pvp groupe, les deux sont viables, le carnage peut être utile si vous avez un barbare pour cc à vos cotés.

De plus, il y a une différence légère, mais qu’il faut noter: de nombreux talents brute ne demandent qu’un faible investissement en point pour obtenir une capacité sympa. Deux des meilleurs ajouts de carnage demandent un gros investissement en points pour un gros bonus.

Chaque palier demande 5 points investi dans le précédant et dix levels supplémentaires pour y accéder. De ce fait, en carnage, je recommande d’économiser les points au-delà du level x5 pour mettre directement 6 points au level x0, surtout quand vous arrivez à tissefeu amélioré et déchiquetage.

(Rien pigé? Vous êtes niveau 20. Vous avez désormais accès à la seconde ligne de talent. Pour la troisième ligne, il vous faut dépenser 5 points dans la deuxième et être niveau 30. Si, au fur et à mesure de vos level up entre 20 et 30, vous dépendez systématiquement vos points, vous arriverez au niveau 30 avec deux pauvres points à dépenser. Vous les mettez dans Tissefeu, et ça suxe parce que le bonus n’est potable qu’avec 5 points + 1 point dans l’amélioration. Et en plus, il vous faudra quatre level pour y arriver. Par contre, si, arrivé au level 25, vous arrêtez de dépenser vos points, vous arriverez au niveau 30 avec 6 points à investir, soit l’amélioration totale avec quatre level d’avence).

c - sur le switch d'arme

Citation:
Rien ne vous empêche de porter deux sets d’armes (une 2h et un dw) et de switcher en plein combat pour utiliser l’ensemble des combos. Je le conseille surtout pour les Conquérant dw, qui peuvent ainsi profiter du KD passage en force. Mettez votre touche pour changer de set d’arme à coté de la touche du KD 2h. Switchez, KD, switchez. Si vous êtes un rapide, switchez, KD, stance frenzy, switchez, combo, stance normale.

d- sur les compétences


Citation:
J’en profite pour caser ici les compétences communes à toutes les classes: escalade, régénération, défi, furtivité, etc. Vous pouvez respec contre un peu d’argent en utilisant la touche alt.

Il n’y a pas de dogme quand à leur utilisation. Toutes sont plus ou moins utiles, aucune n’est vitale.


Le Conquérant n’est pas un furtif. Le fufu est surtout utile pour se planquer en pvp. J’ai l’impression que plus votre level est élevé, plus vous devrez investir dedans pour obtenir un résultat identiquelo: a bas level, je pouvais facilement me dissimuler, désormais, ça ne passe jamais, même dans le noir. Le tout petit losange sous votre minimap indique la luminosité du lieu, qui influe directement sur votre aptitude à passer en mode furtif. S’il est noir, c’est mieux.

La régénération vie, endurance est utile pour diminuer le downtime (temps de repos entre les combats). A plus haut level, l’aura de régénération de l’endurance limite l’intérêt de cette compétence pour l’endurance, mais celle pour la vie reste très rentable.

Vitesse et endurance de course sont utiles pour fuir et pour réduire les temps de trajet.

Escalade est nécessaire pour faire certaines quêtes. A titre indicatif, un niveau de 200 vous permettra de faire 90% des quêtes nécessitant une grimpette jusqu’au niveau 60.

Défi peut vraiment aider à mieux aggro. Je n’étais pas convaincu par l’interêt de cette compétence pour un Conquérant, qui n’est en aucun cas un tank, tout au plus un offtank (en gros, vous pouvez, avec le bon template, prendre un add isolé et l’occuper pendant quelques temps). Lors d’une instance, je me suis retrouvé main tank contre mon gré, et j’y ai mis des points. Ca aide un peu.
Perception est useless en pve. En pvp, je ne sais pas.
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Re: guide du conquerant

Message par Kaleeh le Mar 15 Sep - 9:05

Attention ce guide m'a l'air très largement obsolète, même si certaines choses doivent toujours être vraies !

Du style
en règle générale, oubliez tout tanking sur des mobs de niveau supérieur au votre (donc oubliez de tank en instance HL). Le Conquérant n'est pas assez résistant pour ce faire de manière correcte. 

Ca c'est complètement faux aujourd'hui.
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