Les sentinelles d'Hyboria - Guilde FR AOC / Crom
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Guide de l'éclaireur - AOC

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Heraclide
Gabala
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Guide de l'éclaireur - AOC Empty Guide de l'éclaireur - AOC

Message par Gabala Mar 17 Juin - 13:25

Ce guide (Remake du post d'Absinth) vise avant tout les joueurs expérimentés. Les novices pourront tout de même y trouver des bases d’optimisations et de game play. 

Pour obtenir un dps convenable l'éclaireur doit prendre en compte les valeurs de critique, les dégâts critiques et la valeur du toucher. Le but est donc de monter les valeurs de critique et de dégâts critiques au maximum possible pour augmenter la chance de faire un critique et surtout un gros critique à chaque coup !

Exemple (stuff Kithai rang 4/instancesT3) : Avec un dps d'environ 350/450, une valeur de critique de 21% et dégâts critique de 25% on devrait obtenir une moyenne de dégats de 3000/5000. (à confirmer)


TEMPLATE: 

Voici un template intéressant pour une optimisation sur le Dps de base et le critique : 
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Arbre général :
"Mortelle discrétion" : Pour booster notre dps de base.
"Subtilité" et "stratagème" : Pour baisser notre haine ou renvoyer l’agro. Je ne prends pas discrétion car les 2 premiers suffisent à ne plus reprendre l’agro. 
"Second souffle" : Le seul buff de la template qui nous redonnera de l’endu. Utile pour un replacement !

Arbre tireur d’élite :
"Maître piégeur" : Obligatoire pour le boost de dps que procurere le cycle de pièges.
"Maître du tireur embusqué" : Boost de dps passif
"Spécialisation à l’arme" : Boost de dps passif
"Œil d’aigle" : Pas le choix mais tout de même utile par apport à "concentration" intérieur qui ne sert à rien.
"Piège à jambe" : Obligatoire pour avoir le cycle de piège. 
"Précision" et "tireur d’élite" : Obligatoire pour le boost de critiques et sa valeur de toucher.
"Attaque de feu" : Un des 2 meilleurs avantages dps. Must have !

Arbre malandrin : 
"Tris épars" : Extrêmement important pour les dégâts de zone. On oublie "souffle commotionnant" qui est devenu très mauvais depuis le nerf des cc et qui ne rentre pas dans nos optimisation (d’autant qu’on a mieux dans les perks). 
"Attaques discrètes" : Calmera nos boosts Dps via les avantages au niveau de l’agro. "Coup rapide" et "combat rapproché" sont à bannir.
Action d’évitement et son amélioration : Petite immun très pratique contre une grosse AE ou une reprise d’agro.
"Objet piégé" : Obligatoire pour le cycle de piège.
"Flèches barbelées" et "blessures perforantes" : Dots qui s’appliquent sur nos 2 principales combos. Must have !
"Attaque destructrice" : L’avantage qui nous permet de faire un max de dégâts : must have !
"Tirs nourris" : Boost dps
"Pièges rapide" : Va permettre de boucler la boucle (si j’ose dire) des pièges grâces à sa réduction de coldown. 2 points suffisent à poser les pièges en boucle. Les 3 points sont inutiles dans cette optique.
"Frappes lacérantes" : Applique un dot après l’utilisation d’un avantage.

Voici un second Template (celui de Gabala) en laissant une moindre par au Dps de base, mais en accordant plus de points a répartir dans les arbres malandrins et tireur d'élite :
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LA PROGRESSION PARALLÈLE :

Les perks vont jouer un rôle important car elles permettent d’augmenter énormément de choses (les résistances, la santé, les valeurs de haine, les combos, l'accès à de nouveaux feats).
Dans le cadre de notre optimisation, voici les Perks les plus utiles

Petit rappel :
[Bronze] : Perk passif, rien à placer en barre de perk
[Argent] : Perk à placer en barre de raccourci, prend 1 place sur les deux disponibles
[Or] : Perk à placer en barre de raccourci, prend 2 places sur les deux disponibles

Arbre Général :
[Argent] "Attaque Décisive" : Augmente la valeur de critique
[Argent] "Attaque pressante" : Augmente la valeur de toucher/Valeur de dégâts critique.
[Bronze] Toutes les résistances magiques

Arbre Marauder :
[Bronze] Toutes de l’arbre maitrise et toutes de l’arbre prouesse. 
[Argent] "Saccage ésotérique" : Augmente la valeur d’immunité 
[Argent] "Contournement" : Augmente la valeur de contournement de santé et de dps cac des soldats de votre groupe
[Argent] "Libération" : Utile en PVP mais le petit plus : +791 de valeur de combat!!!!!!!!! Suivant votre template, à spammer!

Arbre Éclaireur :
[Bronze] : Toutes sauf : Interdiction d’avancé améliorée, Estropiement améliorée et Coups adroit amélioré qui ne sont pas prioritaires (Si vous avez déjà tous prenez les heins!!! C'est utile en pvp)
[Argent] : "Encochage mortelle" : Le must have ! C’est la combo qui rentre dans notre cycle à monter en priorité. Non seulement c’est dégâts sont monstrueux mais en plus elle rajoute des critique sur "tir pénétrant" si ses dots sont actifs sur la cible!
[Argent] 2 choix possible : 
Si on vous demande de faire de l’interruption "Tir déroutant" : Stun de longue portée avec un temps de cast convenable).
"Dans le mille" pour les gros packs de mobs seuls moment où on utilise un autre combo dans le cycle.


LES CYCLES

Cycle de combos :
Voici un cycle de base qui permet un bon dps constant : 
Flèche haute puis flache basse : "Encochage mortelle" (Qui ouvre le critique au tir pénétrant).
Flèche haute puis flache basse puis "Tir pénétrant".
C’est un cycle à 6 touches à faire tourner en continue.
On peut ajouter le combo "Pénétration d’armure" (débuff d’armure physique) toute les 30 secondes si le boss ne l’a déjà pas On peut appliquer une flèche basse pour appliquer un débuff de dégâts sur les boss qui tapent aux cac (nos tanks apprécieront).

Cycle des pièges :
Pourquoi un cycle de pièges ? Et bien à cause de l’aptitude maître piégeur dans la branche Tireur d’élite. Cette excellent feat passif qui apporte un buff de dégâts non négligeable : de 331.8 je passe à 392.5 de dps ! Pour avoir ce buff il faut piéger un pnj et peu importe la cible ! 
Je parle donc de cycle de pièges car pour bénéficier de ce buff en continue il va falloir poser les 3 pièges sans interruption.
Mettre 2 points dans pièges rapide permettra d’enchaîner les pièges sans temps mort.
Ces 2 cycles seront ponctué par l’utilisation de 2 avantages qui boosteront le dps.

Game play :
L’éclaireur doit avant tout trouver sa place dans la boule : Il doit être assez prêt pour poser ses pièges et profiter des heals mais assez loin pour avoir une vue d’ensemble et prendre en enfilades plusieurs mobs grâce à son Tir pénétrant. A vous de trouver la bonne distance selon la situation. 
Le plus grand danger pour l'éclaireur est la reprise d'agro. En cas de reprises d’agro, cessez le dps et utilisez le stratagème pour redonner l’agro au tank laissez le tank stabiliser l’agro et recommencez à dps doucement et renvoyer la patate.
Si stratagème n’est pas disponible utiliser l’immun action d’évitement : Attention certains boss tape très fort il conviendra d’utiliser les doubles tapes pour activer des buff :
Double tape côté droit active : donne le buff Pas de côté accru qui donne 10 % d’immunité : A utiliser contre les boss magiciens.
Double tape gauche : Donne le buff Pas de côté accru mais là 6% d’évitement : Pour les boss cacs.
Double tape arrière : Donne le buff: Evitement : 25% d’évitement.
Gardez à l’esprit une chose : Ce n’est pas votre immun Action d’évitement qui vous sauvera mais l’ajout des doubles tapes et de toutes les feats passives d’immunité et d’évitement présent dans le template et les perks.
Utiliser les avantages quand vous êtes sûr de ne pas reprendre l’agro : «Attaque destructrice » et « Attaque de feu » sont des avantages très puissants. Méfiez-vous des autres buffs de dps que vos copains vous refileront.


L'EQUIPEMENT : 

Je recommande le full stuff Tamarin (dégâts critiques/valeur critique).
L’absence de diminution de haine sera contrebalancé par le Template et les perks. Pour plus de résistance on peut combiner avec des pièces T3 ou d'autres factions Khitai (accessoires, bijoux, ou pièces de stuff) qui offrent d'autres avantages non négligeables comme la résistance au critique ou la baisse d'agro (Attention la reprise d’agro immédiate).

Pour les armes distance : arc T3 (ou faction Khitai), arbalète T3 (ou faction Khitai), craft t3.
Pour les munitions : faction du cercle écarlate (2 valeurs critiques/diminution de haine).
Pour les armes contact et boucliers :Bouclier et épée T3 (valeur d’armure et valeur d’immunité qui se complètent avec notre immunité : Action d’évitement à switcher en cas d’agro).

Et voilà !

PS à propos des exemples de template : Je n'ai pas l'autorisation, sur le forum, d'afficher des liens externes. Du coup je ne peux mettre les liens des templates


Dernière édition par Gabala le Mar 17 Juin - 14:04, édité 3 fois

Gabala

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Message par Heraclide Mar 17 Juin - 13:50

Cool ce guide, bien joué Gab ! Wink
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Message par erem Jeu 19 Juin - 7:21

Eremtrio a gagné 15 de DPS en étudiant ton Template et en modifiant le sien. Merci et bravo pour ton boulot.
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Message par Sithamon Ven 20 Juin - 8:37

Comme si il n'était déja pas assez superfort ce Erem Smile .

Bravo, pour le post ça donnerai presque envie d'en monter un , presque :p
Sithamon
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Message par Vladvudak Dim 22 Juin - 22:46

Quoi t'as pas d'éclaireur 80 parmi tous tes comptes ? Smile

Vladvudak

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Message par Sithamon Mer 25 Juin - 6:20

Si mais il n'est pas sorti de tortage ^^ :p
J'avais ça comme modèle mais comme j'ai pas la machoire carrée j'ai renoncé  Very Happy 

Sithamon
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Guide de l'éclaireur - AOC Empty Re: Guide de l'éclaireur - AOC

Message par Louviphea Mer 25 Juin - 16:28

Bonjour par ici,  Very Happy 

Alors moi pour avoir testé l’éclaireur j'avais remarqué une toute petite chose qui je pense a son importance,mais ( Oui y'a un MAIS ) je ne me suis pas penché véritablement dessus. donc Si un éclaireur expérimenté veut bien y regardé cherché et pourquoi pas peut-être en profité et en faire profité.

chose que l'on sait :

"Encochage mortelle" : ouvre le critique au tir pénétrant

Chose visible quelque seconde :

Flèche haute puis flache basse + "Encochage mortelle" =

- valeur de base de  "Tir pénétrant " passe de 249 points de dégâts par seconde à 498 points de dégâts par seconde

- Valeur de base de " Dans le mille" passe de 197 points de dégâts par seconde à 674 points de dégâts par seconde ( "dans le mille" étant la nouvelle combos remplaçant "tir rapide"

- valeur de base de " destruction d'armure " +94 dégâts par seconde " avec effet de Tourment physique ( -900 d'armure sur la cible )
ajout à la combos principale en plus des stats de base : -5% Modificateur de dégâts magiques et - 5% multiplicateur de dégâts

- Valeur de base de " interdiction d'avancer 4 " +83 dégâts par seconde plus + 35% restriction de mouvement
Augmentation de la stats restrictions de mouvement de +35% à +60%

etc....

en conclusion personnelle :

Toute combos qui suivent la logique Flèche haute puis flache basse puis Encochage mortelle puis COMBOS DANS LES 2 SECONDES MAXI
voie une de ses stats augmenté ou alors un ajouts
de stats à celle de base.

Après plusieurs essaie de Flèche haute puis flache basse puis Encochage mortelle puis Flèche Haute puis flèche basse ne voie aucune stats augmenté ou ajouté sauf celle que procure " flèche haute et basse "

Ce qui après quelque essaie donnerais un style de rotation dans ce genre :

- Flèche haute puis flache basse puis Encochage mortelle puis COMBOS
- Flèche haute puis flache basse puis COMBOS
Et on recommence sans oublier les avantages/debuffs

Ce que je peut dire :

- c'est que sa critique a mort  cheers  même sur un tir rapide a plus de 3000 pour ma part n'ayant pas un stuff très correct ( mix entre bleu/t1/t2 )
- J'ai manqué d'endurance mais une popo résolvait se problème ( peut-être aussi due au manque d’équipement  scratch  )
- La diminution de haine dans le Template et très importante car beaucoup plus facile de reprendre a un tank  Twisted Evil 
- Sur 1 mannequin ( points de vétéran ) avec mon stuff pourri j'atteignais les 750 voir un peu plus environ

Ce que je ne peut pas dire :

- Quel Template utilisé
- Es-ce viable comparer au habituelle rotation

Merci de m'avoir lue et bon test ( j’espère en avoir des retours )
Louviphea
Louviphea

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